Ил-2 Штурмовик
Ревущее небо Второй мировой
Автор:
Юрий Кузьмин
ykuzmin@mail.ru
Эпиграф:
Всем летчикам, производящим боевые полеты на самолетах Ил-2, тщательно усвоить и точно выполнять все пункты настоящей инструкции в указанной в ней последовательности.
Школам и запасным полкам обеспечить приобретение летчиками твердых навыков и автоматизма в эксплуатации самолета Ил-2 согласно данной инструкции...
Главный инженер ВВС Красной Армии
генерал-лейтенант ИАС А. Репин.
Начнем с того, что эта игра - не про Ил-2 штурмовик. Точнее, не только про штурмовик. Еще точнее - три года назад начиналось ее создание как симулятора штурмовика, но постепенно игра росла, росла, росла... И сейчас в ней можно летать на двух десятках самолетов Второй мировой, начиная всеми известными Ил-2 и заканчивая ⌠мессером■ Me.109. В воздухе можно встретить еще несколько десятков различных самолетов, включая даже экзотику вроде итальянских MC.205 и Re.2001, румынских IAR-80 или наших МиГ-3У, которые были выпущены лишь в шести экземплярах.
Почему так получилось, я спросил создателя игры и руководителя подразделения компании 1C - 1C: Maddox Games, в прошлой жизни инженера-авиаконструктора, выпускника МАИ Олега Медокса.
Олег Медокс (ОМ): Вначале было решено сделать только симулятор Ил-2, чтобы он сильно отличался от симуляторов истребителей - Су-27, МиГ-29, Falcon. Но когда мы уже начали делать, вышли две игры, которые нам очень понравились. Это WWII Fighters и European Air Wars, появившиеся в 1998 году.
Там можно было играть за обе стороны - полетать и на немецких, и на союзнических самолетах. Это мне понравилось. Потом я начал сравнивать их, нашел сильные стороны и в одной игре, и в другой.
И постепенно я понял, что одного штурмовика мало. Прежде всего - для мультиплеера: играть можно будет только в кооперативе, а вести воздушный бой на Ил-2, конечно, можно, но тяжело. Да и фанаты все время писали: сделай то, сделай другое. И мы организовали большой опрос - было охвачено несколько тысяч человек - на тему, что бы они хотели видеть в игре. Любители немецкой техники сразу начали говорить о ⌠мессершмитах■ и ⌠фокке-вульфах■, американцы - о ленд-лизе, англичане - о своем ленд-лизе.
В итоге получился универсальный летный симулятор, в котором можно летать почти на всех серийных (и даже некоторых несерийных) самолетах ВВС стран-участниц Второй мировой. Сложно ли было это сделать? Несомненно, да. О некоторых сложностях - разговор ниже.
Первым делом - самолеты
Моделировать полет можно по-разному. Самый простой способ - связать движение с клавишей управления. Джойстик на себя - летим вверх. Однако каждый пилот знает, что одно и то же движение ручкой на разных скоростях полета приводит к разной реакции самолета. И мы приходим к усложненной модели: джойстик на себя - нос поднимается вверх на величину, зависящую от скорости полета, высоты, полетного веса и, возможно, других факторов.
Но надо учесть и особые случаи. Если скорость самолета мала, он при ⌠перетягивании■ ручки на себя ⌠свалится■. И поведение его может быть очень разным. У-2 просто опустит нос, более строгая машина свалится на крыло, а ⌠аэрокобра■ войдет в плоский штопор, из которого ее очень сложно вывести.
ОМ: Одним из первых самолетов (кроме Ил-2), который мы сделали, была ⌠аэрокобра■. На ней летали такие асы, как Покрышкин и Печкалов. Комфортабельный самолет, но опасный. И на нем у нас в игре можно действительно попасть в плоский штопор, как это случалось и в жизни.
Итак, для каждого самолета надо учесть и зависимость реакции на отклонение поверхностей управления от параметров полета, и ⌠особые случаи■. Но и это не все. А что если потянуть на себя ручку при полете с малой скоростью и креном в сорок пять градусов? Да, самолет свалится на крыло, но насколько интенсивно? А если крыло пробито пулеметной очередью - как это скажется на поведении машины? Или если отлетела часть стабилизатора?
Постепенно ⌠описательная модель■ (самолет летит так-то, ручку двигаем туда-то, получается то-то) становится необозримо большой и сложной; и это лишь для одного самолета! А их, как мы говорили, в игре десятки, и все разные.
Поэтому команда Медокса пошла по другому пути. Их модель поведения самолета не описательная, а динамическая. Рассчитываются аэродинамические силы, действующие на самолет, с учетом параметров полета, состояния атмосферы, веса, центровки и положения управляющих поверхностей. Элерон вниз - растет подъемная сила - самолет кренится. Крыло пробито - подъемная сила уменьшается. И так далее.
Динамическая модель полета дополняется честным баллистическим моделированием оружия. Вместе с Олегом мы просмотрели бой P-39 ⌠аэрокобра■ с Fw.190. Краснозвездной ⌠кобре■ удалось зайти в хвост ⌠фокке-вульфу■. Послышался треск, и по правому крылу немецкого самолета пробежали две цепочки черных точек. Немец, покачиваясь с крыла на крыло, попытался уйти со снижением, но раздался взрыв, и у него отвалилась вся левая консоль. В носу настоящей ⌠аэрокобры■ P-39D действительно были два пулемета на 12,7 мм и 37-миллиметровая пушка в развале блока цилиндров. Это и объясняет цепочки пробоин и последующий взрыв. Приятно видеть такую историческую достоверность в игровом симуляторе.
Более того, в пробоине можно разглядеть силовой набор крыла или фюзеляжа. И хотя, по словам Олега, силовой набор смоделирован весьма схематично, сама возможность очень впечатляет.
Такая у нас работа - учить самолеты летать
Динамическая и баллистическая модели позволили не только учесть влияние боевых повреждений, но и сконструировать набор ⌠сделай сам■ для создания новых моделей самолетов. Ведь авторам не надо описывать то, как будет себя вести созданная ими машина. Им надо только создать 3D модель, прорисовать кокпит, продумать схему управления и описать силовую установку и вооружение. Остальную работу возьмет на себя модельный блок, и результаты его работы будут очень похожи на поведение настоящих самолетов. Надо, конечно, дать и схему окраски, причем указать, какому театру военных действий и году войны она соответствует.
Этот набор доступен в Интернете. Любой желающий может его скачать и заняться моделированием одной из боевых машин Второй мировой. (Некоторые из них уже ⌠зарезервированы■. Но не расстраивайтесь, еще есть много интересных неоцифрованных машин.)
Однако учтите, что подход 1C сильно отличается от того, что мы видели в Microsoft Flight Simulator. В MFS вы можете создать новый самолет, реальный или фантастический, и свободно летать на нем, и продемонстрировать его всему прогрессивному человечеству. А здесь вам придется послать модель Олегу, и только после его одобрения она будет включена в игру. Одобрение же можно заслужить не иначе как полным соответствием прототипу, и предъявляемые требования, пожалуй, пожестче, чем на конкурсе авиамоделистов-стендовиков.
При установлении достоверности используются самые серьезные источники; например, для советских самолетов это результаты испытаний в НИИ ВВС и ⌠Руководства по эксплуатации■.При сертификации модели будьте готовы отстаивать свою точку зрения. Прошло уже больше полувека, и разные источники описывают самолеты тех лет по-разному. Какие из них более достоверны? Олег вместе со своей командой посетил ряд музеев, ведет обширную переписку, особое внимание обращая на характеристики еще летающих самолетов военных лет. Например, Олег выяснил, что в Новой Зеландии до сих пор летают шесть (!) настоящих И-16. И что они обгоняют ⌠Харрикейны■. Правда, на новозеландских самолетах стоят двигатели Wright Cyclone, а на наших были их лицензионные варианты М-62 и М-63. Олег считает, что это одно и то же, но все-таки ⌠Фиат■ и ⌠Жигули■ отличаются друг от друга. Так же, как и советский бензин 30-х годов от новозеландского.
Кто прав, кто нет - сказать сложно. Но команда Maddox Games прилагает все силы для получения максимальной исторической достоверности, и если вы сочтете, что что-то в игре не так, - пишите авторам, вас внимательно выслушают.
Сертификация новых самолетов призвана не только сохранить достоверность игры, но и исключить возможность жульничанья в мультиплеере, когда некто создает ⌠под себя■ уникальный самолет с потрясающими характеристиками. Хотя из-за описанного выше подхода для этого нужно будет иметь неплохие конструкторские способности.
В бой идут одни старики
Подробно описывать игровой процесс я не буду, через пару месяцев все увидите сами. Но есть несколько особенностей, о которых нельзя не упомянуть.
Осенью 1942 года Ил-2 стал двухместным. Стрелок не только прикрывал самолет от атак истребителей противника сзади, но и работал с рацией, подавлял ожившие после удара огневые точки на земле, оценивал результаты работы. Разумеется, одновременно управлять самолетом и стрелять из турельного пулемета было бы сложно даже для Юлия Цезаря. Поэтому в одиночной игре можно при необходимости пересаживаться на место стрелка. При этом самолет ведет компьютер, и насколько хорошо он это делает, зависит от настроек игры.
Перед миссией можно задать степень профессионализма как противников, так и союзников, а также своего экипажа. Последнее и определяет уровень мастерства ⌠автопилота■. Подобное было в симуляторе ⌠летающей крепости■ B-17, но в той игре напрочь отсутствовал мультиплеер. А в ⌠Штурмовике■ можно летать вдвоем на одном Ил-2 (или вчетвером на Ту-2).
Карты боевых действий весьма велики - 200 на 300 км; и вместе с тем, пролетая над лесом, можно различить даже отдельные деревья. В городе Берлине - более полумиллиона трехмерных домов (их расположение проверялось по довоенным картам и аэрофотоснимкам). А на земле - множество танков, автомобилей, зенитных орудий, которые не только ведут огонь по вашему самолету, но и сражаются между собой.
Все объекты, за исключением исторических, можно полностью уничтожить. У Рейхстага, например, можно только снести купол. А Бранденбургские ворота останутся целехонькими, даже если вы уроните прямо на них ФАБ-500. Правильно ли это? Трудно судить, но, похоже, идеей автора было не моделирование альтернативной истории, а демонстрация нам той великой войны. Что было, то было...
Несколько миссий кампании проходят на одной карте. Например, в крымском небе вам предстоит провести не один бой. И что интересно - если вы в первой миссии разбомбили колонну, то во второй и последующих вы будете наблюдать остовы сгоревших машин и воронки от ФАБов у дороги.
По мере прохождения кампании вам будут присваиваться новые звания; постепенно под вашим командованием окажется эскадрилья. Поэтому ⌠Штурмовик■, кроме всего прочего, является еще и тактическим симулятором.
В комплект игры войдет ⌠быстрый построитель миссий■ (quick mission builder). На любой карте игры можно будет расставить наземные и воздушные объекты, определить их поведение (патрулирование, полет по маршруту, степень агрессивности), задать объекты для атаки и силу прикрывающей их противовоздушной обороны, определить уровень умения ваших товарищей и противников - от новичков до асов. Для тех, кто считает, что им некогда возиться с построением миссий, существует генератор миссий/кампаний. Несколько щелчков мышью - и можно вылетать на боевое задание.
В игру встроена большая энциклопедия военной техники. Не только самолетов, но и танков, автомобилей и мотоциклов, кораблей. По каждому экспонату - страничка очень толкового описания и трехмерная модель, которую можно вращать в любых плоскостях.
Можно включить режим подсказок. Тогда система услужливо сообщает, что вон те пятнышки - это пара ⌠фокке-вульфов■, а вон те, наоборот, Як-9.
Динамическая модель, как мы уже говорили, максимально реалистична. Но для повышения играбельности и быстрого обучения существует масса настраиваемых параметров. Можно летать в god-mode. А можно просто настроить установки таким образом, чтобы самолет не срывался в штопор при потере скорости, и отключить флаттер элеронов и оперения. Естественно, что эти настройки доступны игрокам только в single-player, в мультиплеерной игре все находятся в равных условиях.
Внешне игра производит незабываемое впечатление. Чудесная озвучка: радиопереговоры, гул моторов (у каждого - свой звук), стрекот пулеметов и взрывы бомб - все очень натурально. Я видел обширную переписку, посвященную одному вопросу - звукам, которые издает Ju.87 при пикировании. Не отстают и видеоэффекты: дульное пламя при стрельбе, трассы зенитных снарядов, даже срыв потока с концов крыльев при резких маневрах. Ощущение полета настолько сильное, что начинаешь ерзать в кресле, стремясь смягчить действие перегрузки.
А вместо сердца - пламенный GeForce
Полмиллиона домов в городе и лес из отдельных деревьев - это, конечно, хорошо, но какой цены потребует подобная детализация? Оказывается, не такой уж и высокой. У Олега на работе стоит компьютер с Celeron-300, разогнанным до 400 МГц, и с 64 Мб памяти. На нем игра идет вполне прилично, почти без задержек. Но оптимальный вариант - PII с частотой не ниже 600 МГц и 128, а лучше - 192 Мб оперативки. Ну, и ускоритель класса GeForce2 стоит рассматривать как непременное требование...
Игра поддерживает все основные виды джойстиков (у Олега дома стоит настоящий штурвал с педалями). Сейчас команда работает над поддержкой джойстиков с обратной связью, усилие для отклонения которых можно программно изменять. В результате усилие на ручку будет зависеть от режима полета, и вывести самолет из пикирования некоторым игрокам будет трудно чисто физически. Конечно, как и в любом хорошем симуляторе, в ⌠Ил-2 Штурмовик■ есть множество устройств для настройки средств управления ⌠под себя■, в том числе и для калибровки джойстиков.
Однажды вечером, вечером, вечером...
Проект ⌠Штурмовик■ вполне можно назвать игровым долгостроем: три года в компьютерном мире - это почти вечность. Но свет в конце туннеля уже виден: игра работает, миссии проходятся, кампания составлена, всякие вспомогательные экраны тоже функционируют.
ОМ: Фактически игра уже готова, но издатель требует добавить ряд функций. Например, туториал. Microsoft в своем Flight Simulator от этого отказался, а от нас требуют - чтобы привлечь как можно больше новичков. Ну, что поделать - пишем.
Продолжается и бесконечный труд по введению в игру все новых и новых образцов техники, совершенствованию летной модели. Кроме всего прочего, накладываются проблемы взаимоотношения с издателями.
ОМ: Компания Ubisoft купила Bluebyte - нашего прежнего издателя - и сменила всю команду по изданию проекта. На три месяца работа по выводу игры на рынок была приостановлена. А кроме того, менеджеры Ubisoft очень перегружены - у них десятки игр выходят, и нет такого, чтобы один человек следил только за ⌠Ил-2■, отслеживал маркетинг, рекламу. Поэтому возникает много проблем, но, несмотря на это, игра все-таки выйдет в ноябре.
Одновременно выходят английская, французская, немецкая, итальянская и русская версии. И этого ждем не только мы - ждут и тысячи фанатов. Популярность форумов ⌠Штурмовика■ уже превосходит популярность форумов большинства авиасимуляторов! И это до состоявшегося релиза. Более того, у игры уже есть свой Web Ring - целая цепочка Интернет-сайтов. Их список можно посмотреть по адресу:
http://pub3.bravenet.com/sitering/nav.php?usernum=225183265&action=list&siteid=35597
|