Game.EXE
#01▓99
Интервью
"Ил-2": ключ на старт
Лучший штурмовик второй мировой снова в небе. Виртуальном
┘Ожидать подобного от Maddox Games (MG), московской компании разработчиков, на счету которой сугубо научно-фантастические сугубо экшены MadSpace и Z.A.R., кажется, не мог никто. Но слухами о том, что Олег МЕДОКС, руководитель MG, расставшись со своим верным издателем Auric Vision, делает нынче симулятор "самого русского", самого... как бы это поточнее┘ самого что ни на есть приземленно-реального ("летающий танк" - это о нем), а еще - самого успешного из отечественных самолетов-штурмовиков (потому, наверное, и реального, настоящего) - ╚Ил-2╩, земля, начиная с осени прошлого года, полнилась вполне исправно. И мы решили наконец проверить, а правда ли┘
Оказалось - правда. Оказалось - Олег и в самом деле с головой ушел в виртуальную авиацию, и его ╚Ил-2╩ (для иностранцев это называется ╚Il-2: Sturmovik╩) вот-вот готов взлететь с аэродромов, предоставленных компанией "1С", ставшей издателем игры.
Наш корреспондент побеседовал с Олегом. Вот запись этого интересного разговора┘
Game.EXE: Здравствуйте, Олег! Давненько вы не бывали на страницах нашего журнала┘ Но теперь, кажется, повод есть - и очень любопытный┘ Правда ли, что Maddox Games занята сейчас┘
Олег МЕДОКС: ┘именно так. Авиасимулятор ╚Ил-2╩. Прошу любить и жаловать.
.EXE: Но, согласитесь, после MadSpace и Z.A.R. с их футуристическимими сюжетами это выглядит несколько необычно. И, возможно, рискованно. Вы вновь хотите удивить играющий мир?
О.М.: Вряд ли┘ Просто нам до чертиков надоело заниматься виртуальной фантастикой. Скажем так - пока надоело. Оттого и повернулись лицом к истории. Великая Отечественная - вот наш самый главный интерес сегодня. Неплохой повод для создания компьютерной игры, верно?
Что же до фантастики┘ С новым - от "Ила" - engin'ом всегда можно будет вернуться и к StormFighter, и к Z.A.R. Были бы заказчики.
.EXE: ОК, но почему именно ╚Ил-2╩?
О.М.: Если помните, немцы прозвали это самолет "черной смертью", и это действительно так. Характеристики этого уникального штурмовика, самого универсального и защищенного самолета Второй мировой, выпущенного в небо знаменитым КБ Сергея Ильюшина, позволяли вести активный воздушный бой с большинством немецких самолетов, бомбить, обрабатывать скопления танков противника кумулятивными снарядами (до 1400 штук на борту), вести разведку. А еще прибавьте к этому весьма серьезную дальность действия┘ В общем, ╚Ил-2╩ словно создан для компьютерной игры, которая, благодаря ему, может предложить игроку самые интересные и разнообразные полетные задания.
Кстати, вы знаете, что ╚Ил-10╩ (развитие ╚Ил-2╩) в СССР стоял на вооружении аж до 1957 года, а в отдельных странах и до середины шестидесятых?..
.EXE: Любопытно┘ Как я понимаю, симулятор ТАКОГО самолета немыслим без неординарного сюжета. Так?
О.М.: И мы так думаем. Главный герой игры окончил летную школу в 1940-м, естественно, лейтенантом, но через год - война, и парень сел за штурвал ╚Ил-2╩. В 45-м он уже был майором...
.EXE: Ясно. Точнее - не очень, но если дадите поиграть, то┘ Так, ╚Ил-2╩ у нас уже есть, что с другой техникой столь сюжетной игры?
О.М.: Мы надеемся, что вся техника (c обеих сторон) будет стопроцентно реальной. Вплоть до того, что ее появление в игре будет соответствовать реальному положению дел того времени. Так, "Тигр" - это 1943 год, Курская дуга. "Пантера" - 43-44 гг. ╚T-34/76╩ - 1939 год. ╚КВ-1╩ - 39-40 гг., ╚КВ-85╩ - 1942 год. И так далее.
.EXE: Игра будет разбита на кампании?
О.М.: Да, четыре основных кампании. Во-первых, начало войны - Битва за Москву: путь от разгромленных в летние месяцы аэродромов до обороны Москвы глубокой осенью 41 года. Далее - Сталинградская битва: несколько полетов по поддержке войск, обороняющих подступы к Волге, и в Сталинграде - горящие руины, воздушные бои, бомбежка окруженной группировки Паулюса до его сдачи в плен. Потом - Курская дуга: появление ╚Ил-2╩ с кабиной для стрелка сзади; поддержке войск с воздуха, уничтожение бронетанковой техники противника, рейды в тыл противника, воздушные бои. Наконец, Битва за Берлин: перегон нового самолета ╚Ил-10╩ на территорию Польши под Кенигсберг, начало боевых действий по прорыву обороны немцев, налеты на укрепленные фортификационные сооружения, воздушная война на подходе к Варшаве, сражения за Берлин...
Каждая кампания разбивается на 5-6 полетных заданий. Всего их будет 20-24 в первой версии игры. Далее, если на то будет воля народа - появятся новые наборы миссий.
.EXE: Чуть конкретнее: в чем будут заключаться локальные полетные задания?
О.М.: Мы предполагаем, что содержание полетных заданий может быть следующим: прикрытие с воздуха отступающих советских войск; бомбежка; воздушный бой с бомбардировщиками противника и их прикрытием (истребителями); одиночные вылеты или вылеты в составе звена; уничтожение точечных объектов (скажем, батареи противника); воздушные бои с нападающими на наши объекты бомбардировщиками/истребителями противника; рейды в тыл врага совместно со средними бомбардировщиками; поддержка сухопутных войск во время танкового сражения; разведывательные полеты с возможной случайной схваткой с противником в воздухе или на земле; захват вражеского самолета (один из звена садится на вражеский аэродром, а мы прикрываем с воздуха, ждем взлета захваченного самолета и конвоируем его на свой аэродром).
.EXE: Отлично, можно сказать, что с сюжетом разобрались. Теперь о том, что называется "интерфейс". Будет ли брифинг перед миссией?
О.М.: Интерфейс программы будет напоминать чем-то интерфейс Z.A.R. - это с одной стороны. А с другой - все будет иначе. В "хелпе" будет показываться вооружение, берущееся на борт, и то, как его применять. Во время полета пилот всегда сможет посмотреть на карту (легкий уровень сложности предполагает указание текущего местоположения), а также получить прямую справку о наличии на борту конкретного вооружения в дополнение к приборам. Будет и летная школа - возможность потренироваться, пострелять/побомбить.
.EXE: Физическая модель игры. Какова она?
О.М.: Игра будет копировать реальное полетное поведение винтового самолета, включая взлет и посадку. Игроку будет предложено также выбрать режим управления полетом - реальный или аркадный.
.EXE: Fixed. Системные требования, поддержка 3D-ускорителей, звук?..
О.М.: Извините, но слово "поддержка" применительно к ускорителям 3D-графики применено неправильно: игра ╚Ил-2╩ просто не будет запускаться без них, этих самых ускорителей! О софтверном рендере как таковом придется забыть, только OpenGL и Direct3D. И слава богу - нам не придется думать, как обрезать игру для софтверного рендера... Системные требования на уровне Pentium 200, 32 Мбайт ОЗУ, 6x CD-ROM, звуковая карта, Windows 98/NT, 3D-ускоритель. Рекомендуемая конфигурация: Pentium II 300+, 64+ Мбайт ОЗУ, 8x CD-ROM, AWE 64, Voodoo2. Особо хочется сказать о звуке. Мы собираемся реализовать поддержку новых четырехканальных квадрофонических звуковых карт, вывод реального трехмерного звука как на головные телефоны, так и на простые колонки (включая Hi-End-класс), а также поддержку Dolby Surround для тех, у кого есть домашний театр или подобная ПК-карта. Все это уже опробовано в патче для Z.A.R. и успешно работает. Словом, хотите все по высшему разряду - потратьтесь на самый навороченный компьютер. А P200, SB16, простенький ускоритель - это для новичков┘
.EXE: Будет ли сетевая игра?
О.М.: Разумеется. Direct play/Modem/LAN/Internet - вот весь спектр. И не только┘ Как показала практика игроков-членов Z.A.R.-кланов, сетевой телефон - штука полезная и приятная. Так что если Z.A.R. стал первой в мире экшен-игрой с использованием сетевого телефона, то и пилоты ╚Ил-2╩ будут переговариваться между собой по ╚рации╩. Такая возможность только усилит эффект от сетевой игры.
.EXE: Сколько человек работает над проектом? Я имею в виду и ваших ребят, и сотрудников ╚1C╩.
О.М.: Как ни прискорбно это сообщать, всего 13┘
.EXE: А сроки релиза - каковы они?
О.М.: Предположительно - конец весны 1999-го.
.EXE: Спасибо, Олег! Я надеюсь, что редакция еще не раз вернется к теме ╚Ил-2╩ от Maddox Games. Ждем демо игры, а потом уже и ее саму. Удачи вам!
Беседу вел Александр ВАЙНБЛАТ.
|