Game.EXE
#12▓01
Рецензия
╚Ил-2: Штурмовик╩
http://1c.games.ru/IL2_SYS.HTM
www.il2sturmovik.com
Жанр: Авиасимулятор
Разработчик: 1С:Maddox Games
www.il2sturmovik.com/the_game/dev_team.php
Издатель: ╚1С╩
http://1c.games.ru
Сложность: высокая
Графика: 4,5
Сюжет: 2
Звук: 4,5
Управление: 4,5
Интересность: 4,7
"Наш выбор!"
Суть
Вы ведь и так знаете, правда? Лучший авиасимулятор на тему Второй мировой.
Системные требования
Windows 98/ME/2000, Pentium II 400 (рек. Pentium III 600+), 128 Мбайт ОЗУ (рек. 256+ Мбайт), OpenGL- или Direct3D-видеокарта с 16 Мбайт ОЗУ (рек. 32 Мбайт), 6x CD-ROM, DirectX 8.0+.
Игра
Ашот АХВЕРДЯН
Как ни странно, в небе тоже есть место клаустрофобии. Задыхаясь и путаясь в паутине дымных следов, оставляемых вражескими выстрелами, отчаянно пытаясь вырваться (ручку до отказа на себя, а самолет все равно кажется почти неподвижным!..), каждый раз забываешь сказать себе самое главное: ╚Проснись. Это всего лишь игра╩.
Я живу в башне из слоновой кости. Порой сюда заглядывают мои друзья, интеллигентные люди, с которыми мы ведем пространные философские беседы или обсуждаем те или иные произведения человеческого гения. Между тем Hi-End-система поет нам голосом Силлы Блэк что-то очень милое и наивное, а в холодильнике остывает текила. Жизнь прекрасна и удивительна.
Конечно же, репутацию ╚Ил-2╩ будут создавать ценители хардкорных симуляторов (к коим ваш корреспондент скромно относит и себя), но несомненно и то, что в общем числе покупателей процент наших единомышленников ничтожно мал. С балкона башни видна не только широкая река, но и дома, что населяют люди, совершенно на нас не похожие.
- А что за игра?
- ╚Ил-2╩.
- Леталка?
╚Леталка╩
Создатели любого хардкорного симулятора имеют обыкновение клясться и божиться, что даже самый неопытный игрок сможет настроить сложность их продукта под себя. Потом об этом вскользь упоминает компиляторская игропресса, и к этой теме больше не возвращаются. Между тем с каждым годом симуляторы становятся все серьезнее и серьезнее. Те, кто успел запрыгнуть на поезд вчера, радуются поездке с постоянно усиливающимся ветерком. Остальные в ужасе бросаются прочь от железнодорожного полотна. В кювет.
Наш машинист не обманул: чуток поиграв с настройками, управлять местными самолетами сможет каждый, причем с клавиатуры - джойстиком можно и не заморачиваться. Получается не то чтобы совсем уж Incoming, но нечто отчетливо аркадное, причем в таком режиме лучше вылезти из кабины, превратив ╚Ил-2╩ в TPS. И любоваться на свой самолет: в этом ракурсе он похож на дорогую коллекционную модель, идеально точную в пропорциях, но неестественно красивую, когда каждая нарочитая потертость фюзеляжа покрыта тонким слоем специального лака. Это не боевая машина, это предмет восхищения и поклонения, Ларочка отдыхает.
Вот только аркадного симулятора из ╚Ил-2╩ не получится никогда. Хотя бы потому, что его внутриигровой мир априорно совершенно иной. В несерьезных вещах враги всегда прибывают крупнооптовыми партиями и погибают, стоит вам только насупить брови чуть сильнее обычного. Здесь же┘ здесь ты долгих двадцать минут летишь до цели, где наконец встречаешь всего лишь пару самолетов противника, но┘ не делаешь при этом ни единого выстрела - ибо те семь машин, что летели на задание вместе с тобой, разбираются с врагом еще до того, как ты успеваешь что-либо предпринять. Или же садишься на хвост вражескому бомбардировщику, выпускаешь в него весь наличный боезапас (да так лихо, что куски его обшивки сыплются на тебя, словно такое неуместное летом конфетти), после чего враг┘ с истинно буддийским спокойствием летит себе восвояси. А что? - печень не задета, легкие в порядке, будет жить, ну а шрамы красят мужчину, спросите у Скара.
Не аркада.
О том же, как здесь относятся к ученикам, я еще упомяну.
each time i look
into your eyes
Вернем настройки реалистичности в надлежащее им положение и займем свое место в кабине пилота.
┘на восточный фронт. Здесь хорошо, чаще всего солнечно, хотя как-то раз случился жуткий ливень, в Фатерлянде я таких и не упомню.
Нас разместили прямо у аэродрома, в очень живописном месте, в излучине широкой реки, берега которой по утрам окутаны мягким туманом. Ты спрашиваешь, какая здесь обстановка┘ Это может показаться странным, но пока - спокойная, даже в чем-то расслабленная. Смотри сама: с неделю назад мы сопровождали звено бомбардировщиков, в полете встретили пару русских самолетов - диковато выглядящих тихоходных бипланов. (Еще до меня наши уничтожили практически всю краснозадую авиацию, а те ╚утюги╩, что остались, - никуда не годятся.) Одного запалили сразу, а со вторым Фридрих и Клаус (кстати, земляки) решили слегка поиграть: в наглую сидели у ивана на хвосте, специально мазали, а я кружил сверху и смотрел на весь этот цирк. Ну а когда надоело - просто сбили идиота. Как летчики русские - совершенные нули.
Или вот самый последний случай┘ Три дня назад, когда было ну очень облачно, мы шли в сторону линии фронта, как вдруг прямо на нас из облаков выскочил какой-то ненормальный русский на двухмоторном бомбардировщике. Ума ни приложу, что его занесло сюда в одиночку, но то, что он наложил со страха полные штаны, - гарантирую. Увы, мне и в этот раз не удалось сделать ни одного выстрела: ведущий, майор, жуткий службист, сбил ивана сам. Так что повышения мне, наверное, не видать - хотя зачем мне повышение┘
Тем не менее первую награду я уже получил - ╚железный крест╩ второй степени. Совершенно, кстати, неожиданно. Неужели только за пребывание на восточном фронте?.. Впрочем, было приятно. Представляю, как обрадуется отец. В общем, пока меня огорчает только одно: на моей губной гармошке начало западать верхнее ╚фа╩.
Ты спрашиваешь, как служится, как проходит день. Хорошо, постараюсь объяснить, хотя тебя никогда не интересовала авиация┘
Всякий раз, отправляясь на задание, я жду на ВПП, пока взлетят наши: они по очереди включают моторы, разгоняются┘ Легко понять, что по штату я должен взлетать последним. Но если очень хочется (хотя это и нарушение субординации), можно объехать все звено и стартовать первым - cо вспомогательной полосы. Ведущий, разумеется, костерит меня по радио на чем свет стоит, но, уверен, - он с радостью сделал бы то же самое, да только ему нельзя. Уже в воздухе я пристраиваюсь за своим майором и с этого момента до самой посадки ни о чем не беспокоюсь┘
Россия, как бы мы к ней ни относились, красивая страна: тут широкие и очень живописные реки. Днем, когда над ними рассеивается туман, кажется, что на земле покоятся кусочки неба, залитого солнцем. А во время восхода солнце окрашивает облака в цвет невероятной красоты - и когда влетаешь внутрь такого облака┘
Да, совсем забыл! Вчера над нашим аэродромом впервые появились несколько русских. Нас по тревоге подняли в воздух, но волноваться не стоило: мы многократно превосходили иванов числом, ну а об их убогих машинах ты уже знаешь. Потом, уже садясь, заметил, что метрах в тридцати сбоку от взлетной полосы дымится полусгоревший русский самолет. Они называют эту модель ╚Ил-2╩. Надо не забыть взять себе кусочек на память. Ведь войне скоро конец┘
Один
Формально вся игра традиционно делится на три части: тренировочные миссии, одиночные миссии и кампании. Тренировочные задания похожи на фланкеровские - это записанные треки с возможностью в любой момент перехватить управление. Причем треки довольно длинные - дело доходит минут до двадцати, и здесь популярно разъяснят самые азы, даже иногда попутно развлекая (чего стоит хотя бы бомба, по-лягушачьи прыгающая по водной глади).
Главная же часть игры - это, безусловно, кампании. И то, как они организованы, это┘ кхм┘ не очень хорошо. Включаю режим стенаний. Не секрет, что кампании ╚Ил-2╩ поделены на семь фаз: Смоленск и Москва в 41-м, Сталинград в 42-м, Курск и Кубань в 43-м, затем Крым и, наконец, Берлин. Обычно в подобных случаях вам предоставляют возможность вступить в игру в начале любой фазы. Здесь же, хочешь ты этого или не хочешь, придется начинать со Смоленска - даже если всю жизнь мечтал поучаствовать в битве за Берлин и ждать, коль представился такой случай, невмоготу. ╚Ну почему?╩
Мало того, реалистичность игры задается на старте кампании раз и навсегда. Это означает, что человек, только-только вступающий на симуляторную дорожку, вынужден либо сразу выставлять реалистичность на максимум и сто раз пытаться не погибнуть в первой же миссии, либо всю дорогу играть на легком уровне, даже успев из него вырасти┘ То есть у новичков по сути отбирают самую интересную часть игры. В одиночных же миссиях, коих и так немного, из обещанного богатства самолетов представлена только малая часть.
И, наконец, самое неприятное. После выполнения очередной миссии на экран выводится список подбитой лично вами техники неприятеля. И всё! Никаких данных о том, сколько самолетов из вашего звена вернулось, а сколько погибло, о том, сколько и чего сбили остальные┘ Предполагается, что нам это вообще не интересно? Нет слов┘ Как будто не воюешь ради победы, а просто сидишь за компьютером. Один.
Воздух, которым мы дышим
К счастью, все остальное выше всяких похвал. Увы, количество (мизерное, если честно) отведенных нам полос подходит к концу, так что предельно сжато. Графика не только жутко красива, но еще и весьма функциональна: в облаках можно прятаться от противника, и он не жульничает - если он тебя не видит, то не видит. А необычайно широкие реки привели к тому, что пилот наконец-то может спокойно ориентироваться по местности: сейчас летим до излучины, потом поворачиваем так, чтобы озеро было по правую руку, а там уже и аэродром. И сразу о звуке: за него в ╚Ил-2╩ отвечает Рудольф Гейдер. Увидев это имя в титрах, лично я за все, что касается звука, уже не беспокоился. Читатели, посещающие конференции иерархии rusaudiopro, полагаю, понимают, о чем я.
Самолеты обладают собственным весом и, как следствие, изрядной инерцией. А еще они о-бо-жа-ют сваливаться в штопор. В настоящий жестокий штопор, из которого на малой высоте невозможно выбраться, а ведь почти любой воздушный бой всегда так или иначе переходит на малую высоту. А вот гироскопический эффект выражен слабее, нежели в других играх с его моделированием. В целом же самолетом управлять очень непросто, оттого постоянно ловишь себя на том, что в бою куда больше боишься потерять управление на резком вираже, чем пуль противника. Это и понятно, ведь несколько попаданий редко приводят к мгновенной гибели, а вот срыв в штопор - гарантированное einsturz оземь. Со всеми печальными вытекающими.
Существует забавный миф о воздушном бое тогда и теперь. А именно: сидя в кабине современного боевого самолета, представляющего собой сияющую вершину всевозможных высоких технологий, вести бой очень сложно - нужно иметь три высших образования и IQ, выражающийся хотя бы четырехзначным числом. А вот раньше будто бы все было очень просто: подлетел к тому, кто должен от принесенного с собой меча и погибнуть, прицелился, нажал на┘ подождите-ка┘
Остановимся на слове ╚прицелился╩. Понятно, что если навести заветное перекрестие на противника и выстрелить, то к тому моменту, когда пули доберутся до места назначения, врага там уже не будет. Слово ╚упреждение╩ знают, наверное, все. Но вот чтобы грамотно взять это самое упреждение, надо моментально проделать немалую работу: прикинуть расстояние до противника (а для этого надо еще заранее распознать тип его самолета и примерно вспомнить его габариты), по силуэту определить угол между траекториями полета вашей и противника с точностью градусов в пять, после чего с помощью прицела (эти окружности вокруг точки прицела ведь не просто предмет дизайна) взять НУЖНОЕ упреждение. И вот тогда внезапно выясняется, что чем воевать таким образом, куда легче шарахнуть AMRAAM'ом.
Конечно, можно просто палить более-менее в сторону вражеского самолета, надеясь на авось, но тут уже вступает в силу местная модель повреждений. Скажем, в WWII Fighters, когда ты попадал в крыло - оно недолго думая отваливалось. Последствия - соответствующие. И все это весело, но только так не бывает, ведь отрезать очередью крыло - это, знаете ли, весьма непросто. В реальности, да и в ╚Ил-2╩, если ты попал в крыло, то в нем, извините за банальность, образуются отверстия. Большое количество таких отверстий управление затрудняет, но вот к летальному исходу приводит далеко не всегда.
В общем, надо еще и умудриться попасть в какой-нибудь жизненно важный орган самолета, а не просто вогнать в него несколько пуль. Так что не думайте, что будете сбивать по десятку самолетов за боевой вылет. Напротив, вы будете радоваться КАЖДОЙ воздушной победе.
А вот для компьютерных пилотов взятие упреждения - задача ввиду сугубо цифрового устройства их мозгов элементарная. Поэтому все в том же WWII Fighters они с неотвратимостью пресловутого уголовного наказания безошибочно вгоняли очередь за очередью в ваш самолет. Какой такой реализм? Издевательство сплошное, отчего приходится снижать меткость AI искусственно. И ее часто снижают настолько, что на вражескую пальбу вообще перестаешь обращать внимание, как в каком-нибудь European Air War. Здесь же┘ почему-то нет ощущения, что искомая золотая середина уже найдена. Но по крайней мере чувствуешь, что она уже где-то рядом.
В обучающих миссиях нас пугают тем, что посадка якобы даже сложнее воздушного боя. Между тем это совсем не так. Если не позволять себе слишком уж самоуверенных маневров при заходе на ВПП (подобно тому, что нам демонстрирует инструктор в одной из обучающих миссий), то проблем не-бы-ва-ет. Причем сесть можно не только на аэродром, но и на любое поле. И не только. Помню, как меня поразило, когда в демо-версии я смог посадить легкий 109-й на реку. Он раскинул крылья по прекрасной водной глади┘ Идиллия. Хотя неосторожная посадка на воду кончается обычно утопленником┘
И еще о демо-версии. Если помните, в ней звено самолетов, имеющих стрелка для контроля задней полусферы (тот же ╚Ил-2╩ или ╚Юнкерсы╩), запросто справлялось с равным количеством истребителей неприятеля, зачастую даже без потерь со своей стороны. Ведя ╚Ил-2╩, я просто не обращал внимания на пристраивающихся сзади немцев - ибо таким маневром они только создавали себе проблемы. А вот в полной версии меткость заднего стрелка была дополнительно снижена, что восстановило баланс сил.
В отличие от летной модели, управление системами самолета сугубо хардкорным не назовешь. Желающие, скажем, регулировать вручную топливную смесь, на секунду отвлекшись, вскоре вернутся к своему Combat Flight Simulator 2. Но вот регулировать вручную шаг винта нам позволяют. И здесь хочется обратиться к тем, кто только что подумал: ╚я не знаю, что это такое, а значит - мне это не нужно╩. Зря. Представьте, что это такая коробка передач, как в авто. Так вот, я призываю вас использовать хотя бы три положения - ╚максимум╩, ╚минимум╩ и ╚автоматический шаг винта╩. Таким образом вы сможете разогнаться до максимальной скорости с минимальной нагрузкой на двигатель (а эти механизмы здесь просто обожают перегреваться, даже при открытом всем ветрам радиаторе). И, что еще более важно, вы сможете гораздо точнее контролировать скорость при посадке, что особенно актуально для тех, кто управляет газом с клавиатуры. Shift 1 при посадке, shift 4 при разгоне, shift 0 при обычном полете. Все очень просто.
А напоследок позвольте дать такой совет: не отключайте маркеры. С одной стороны, это вызывающе нереалистично┘ Но представьте, на вашем экране появилась точка размером один на один пиксель. Понятное дело, опознать в ней тип самолета не очень-то просто (как это невозможно? нет ничего невозможного!). Между тем все ваше звено уже в курсе, что это не просто точка, а немецкий ╚Юнкерс-88╩. И этот ╚Юнкерс╩ тоже давно успел разглядеть, что это за милые люди летят ему навстречу. Сам же игрок будет не в состоянии визуально опознать цель еще очень долго. Трудно назвать подобный дисбаланс реалистичным. А вот маркеры, будучи включенными, ведут себя очень корректно: сквозь облака не просвечивают, на большом расстоянии тип самолета не показывают и, едва осознав свою неуместность, исчезают с экрана. Конечно, подобные вольности низводят максимальный уровень реалистичности до ╚индивидуального╩. Между тем здесь в установках максимум реализма величают так: ╚как в жизни╩.
Как в жизни
Почитайте записки любого военного летчика и сравните это с тем, что видите в симуляторах. Разница поражает. Стройное повествование компьютерного рассказчика и несуразность, нелогичность жизненных ситуаций. Командир повел звено в бой, но заблудился, в итоге разбомбили какую-то другую цель, которая просто попалась на глаза. Над целью самолеты разошлись, потерялись, в итоге домой все возвращались поодиночке. Кто-то вернулся почти сразу, кто-то посадил самолет в поле и прилетел домой лишь на следующий день, кто-то набрел на другую авиабазу, откуда о нем и сообщили в часть┘ Или вот: одно звено ошибочно приняло другое за противника, завязался бой, два самолета были сбиты┘
Да, пока что компьютерные штурманы не научились терять ориентацию, а AI безошибочно отличает своих от противника. Но в ╚Ил-2╩ воздушный бой, например, уже не является голливудской мясорубкой до последнего пилота. Встреча ╚шесть на шесть╩ вполне может закончиться парой сбитых самолетов, а не десятком, как это обычно принято в играх. А остальные расходятся по домам, кто-то с пробоинами разной степени тяжести, кто-то без. Удивительно, насколько сильно эта черта меняет общую атмосферу игры! Когда тебя не сбивают в каждой миссии, ты начинаешь этого по-настоящему бояться. Когда в девяти случаях из десяти никто не садится тебе на хвост, этот десятый раз вызывает неожиданно сильный приток адреналина. Не умирая каждую миссию, в воздухе перестаешь играть, вместо этого там начинаешь жить.
А это совершенно другие ощущения.
Начните чтение с этой заметки!
После заигранного практически до дыр демо я ждал полную версию со все нарастающей тревогой. Конечно, технологически демо было выше всяких похвал, а вот общая атмосфера происходящего напоминала игру в самом плохом смысле этого слова. Сразу после взлета начинался, простите за выражение, экшен. Что совсем дико смотрелось при атаке на вражеский аэродром, который располагался едва ли не нос к носу с нашим. Я утешал себя тем, что эти три миссии были сделаны специально для демо-версии (о чем говорило хотя бы то, что над Смоленщиной, которая в демо, дело происходит в 41-м, а все три машины, на которых нам дали полетать, датируются 42-м). Но это утешение казалось мне слабым.
И вот наконец релиз. Гора с плеч.