Игровые понятия.

Мир (Пузырь, Спанж-Мир): Изолированная стабильная территория, на которой могут проходить игровые действия. На протяжении игры количество освоенных миров постоянно увеличивается. Эта связанная система Пузырей называется Цепью Миров.

Коридор (Corridor): В общем случае это связь между мирами, через которую можно осуществлять мгновенный переход. На физическом уровне эта портальная связь осуществляется с помощью альфа-Коридоров и омега-Коридоров, то есть порталов, привязанных к конкретному миру. Переход через Коридор сопряжен с ощутимыми энергетическими затратами. Строительство порталов и накопление энергии занимает годы.

Фрейм (Frame): мобильный город-корабль. Вся цивилизация путешествует через Цепь Миров в этих огромных сооружениях. История Исхода - это история перемещений Фреймов по мирам и их войны друг с другом.

Завет (Testament): Путешествие между мирами - длительный процесс. Фреймы редко оказываются на одном и том же мире одновременно. Для общения они используют мощные импульсы, которые способны распространяться на часть Цепи Миров и передавать важную информацию. Подготовка такого импульса - дорогостоящее занятие. Поэтому они совершаются редко, обычно перед экспедицией на новый, неизвестный, мир. Так как Исход достаточно опасное мероприятие, каждое такое сообщение может оказаться последним - поэтому они и называются Заветами, посланиями к другим Фреймам, содержащими не только сухую информацию о исследовании Цепи, но и моральную поддержку друг друга.

Зерослой: Энергообеспеченная часть выровненной с помощью терраформинга поверхности мира. Служит источником главного ресурса - Энергии.



Предыстория.

Введение.

Появление Спиритов. Синтез. Технологический рывок.

Открытие Психосферы.

Скам и Реакция Психосферы.

Бодитрансформеры. Скам-заражение.

Великий Коридорный Кризис. Беглецы.

Первые годы. Технологии выживания.

Фреймы. Стирание личности. Организм.

Начало Исхода.

Игровые понятия.

Противники.

Скверна.